XCOM老將振興回合制游戲
效力于Firaxis工作室長達22年的資深美指Greg Foertsch宣布另立門戶,與幾位志同道合的伙伴創(chuàng)立Bit Reactor工作室,目標(biāo)是復(fù)制2012年的輝煌——XCOM在那一年贏得多個獎項。
Foertsch接受媒體采訪時表示,游戲行業(yè)忙著迎合主機玩家導(dǎo)致策略游戲式微,甚至快被人遺忘了。現(xiàn)在各方面條件都成熟了,主機游戲的分辨率也上去了,講故事也不用整屏文字了,“這正是我們打算做的東西,做一個有動作游戲演出效果的策略游戲”,F(xiàn)oertsch稱。
根據(jù)Bit Reactor工作室的新聞公報玩家可大致猜出新作風(fēng)貌:栩栩如生的播片,引人入勝的劇情故事,以創(chuàng)新設(shè)計提供頂級游戲體驗。
Greg Foertsch參與過多部Firaxis作品,最早可追溯至太空版文明——《席德梅爾之半人馬座阿爾法星》(Sid Meier's Alpha Centauri):
Foertsch還參與過回合制策略經(jīng)典《文明3》和《文明4》的開發(fā)工作,以及能看出某些進化方向的回合制戰(zhàn)棋游戲《XCOM》與《XCOM 2》——Foertsch由此學(xué)到了制勝秘訣,創(chuàng)造性地將RPG養(yǎng)成要素與栩栩如生的播片效果相結(jié)合,打造出具備3A氣質(zhì)的回合制策略游戲,本質(zhì)上仍是戰(zhàn)棋游戲換皮。
由于在艱澀的腦力游戲外裹了一層糖衣,即便主機玩家也能輕松服用,從而使策略游戲跳出PC小圈子,做到銷量與口碑雙豐收,難怪Foertsch放話要競爭年度游戲稱號。
另外,曾任《龍騰世紀》執(zhí)行制作人的BioWare前雇員Mark Darrah表示根本沒有所謂“掰彎魔法”,大家不要再用所謂“BioWare Magic”為糟糕的開發(fā)進程找借口。
所謂BioWare Magic是指一條曲棍球曲線,平緩曲線到最后關(guān)頭突然翹升,通常用來描述進展緩慢的開發(fā)工作達到拐點后突飛猛進——“如果有人拿這個說事,不要當(dāng)真,因為它跟魔法不沾邊,它實際上是一種糟糕的管理體制。”
按照Mark Darrah的說法,平緩的開發(fā)曲線代表著磨蹭與低效,“按這個節(jié)奏,游戲會在30年后發(fā)布。”
曲線之所以會翹升,無非發(fā)布日期將近大家驚慌失措,大規(guī)模刪減游戲內(nèi)容,然后全員加班,開發(fā)進度不飆升才怪呢。
“聽起來好像我在唱衰BioWare,實際上許多工作室都是這樣,波蘭人是這樣,無數(shù)游戲都是這樣,因為開發(fā)初期大家沒有那種緊迫性。”
【來源:快科技】【作者:Zhengogo】
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