AMD FSR 2.0技術(shù)揭秘:GTX10系都能用、3天完成開發(fā)
日前,AMD發(fā)布了全新的超采樣抗鋸齒技術(shù)FSR 2.0、RSR,其中前者更加高級(jí),效果更好,正面對(duì)標(biāo)NVIDIA DLSS、Intel XeSS。GDC 2022游戲開發(fā)者大會(huì)上,AMD公布了FSR 2.0技術(shù)的詳盡細(xì)節(jié),包括特性、原理、游戲支持、硬件支持、質(zhì)量模式、畫質(zhì)、性能等等。
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1、特性
FSR 2.0的主要特性有八個(gè)方面:
- 時(shí)間算法:初代為空間算法,改為時(shí)間算法后,畫質(zhì)對(duì)比原生畫面基本類似或更好。
- 抗鋸齒:在游戲內(nèi)直接替代任何TAA抗鋸齒。
- 高畫質(zhì):在所有畫質(zhì)檔次、分辨率下畫質(zhì)都優(yōu)于FSR 1.0,并提供多種畫質(zhì)模式,支持動(dòng)態(tài)分辨率縮放。
- 無(wú)需機(jī)器學(xué)習(xí):不需要特定的硬件單元,支持更多平臺(tái)和硬件,針對(duì)不同場(chǎng)景可靈活控制,也更便于優(yōu)化。
- 跨平臺(tái):除了AMD自家顯卡,也支持NVIDIA、Intel的產(chǎn)品,還支持Xbox系列主機(jī)。
- 開源:一如初代,源代碼會(huì)在AMD GPUOpen網(wǎng)站上公開,基于MIT授權(quán)。
2、原理
AMD認(rèn)為,機(jī)器學(xué)習(xí)并非高質(zhì)量畫面縮放的必要條件。通常請(qǐng)下,基于機(jī)器學(xué)習(xí)的實(shí)時(shí)時(shí)間縮放僅僅使用模型學(xué)習(xí),就決定如何結(jié)合歷史采樣,來(lái)生成縮放畫面,不會(huì)基于場(chǎng)景物體產(chǎn)生新的特性。
AMD研究、開發(fā)、優(yōu)化了一系列高級(jí)算法,同樣可以達(dá)到這種效果,這就是FSR 2.0,而且比機(jī)器學(xué)習(xí)方案有更多優(yōu)勢(shì),包括更靈活控制不同場(chǎng)景、更好的優(yōu)化能力、支持更多硬件和平臺(tái)。
FSR 2.0需要三個(gè)渲染分辨率的緩沖幀畫面,分別是深度緩沖、運(yùn)動(dòng)適量緩沖、色彩緩沖,通過(guò)簡(jiǎn)單、靈活的API整合之后,輸出最終畫面。
如果游戲已經(jīng)支持時(shí)間縮放渲染路徑,再支持FSR 2.0會(huì)更加簡(jiǎn)單。
因?yàn)槿〈薚AA抗鋸齒,任何需要抗鋸齒的后期處理效果,都需要后續(xù)再進(jìn)行縮放。
任何需要深度緩沖的后期處理效果,都需要提前進(jìn)行縮放。
3、游戲支持
針對(duì)不同類型的游戲,F(xiàn)SR 2.0的部署方式也是不一樣的。
首先,已經(jīng)支持DLSS 2.x的游戲,最容易實(shí)現(xiàn),最快只需不到3天。
其次,已集成FSR 2.0插件的UE4/EU5引擎游戲。
再次,支持渲染、顯示分辨率解鎖的游戲,具備TAA的優(yōu)先。
最后,普通游戲,耗時(shí)最長(zhǎng),需要至少4個(gè)星期。
4、硬件支持
FSR 2.0的硬件使用范圍很廣,包括AMD和競(jìng)品顯卡,也包括Xbox游戲機(jī)。
但整體硬件要求比初代更高一些,不同目標(biāo)縮放分辨率也不一樣。
AMD給出的各檔次最低顯卡要求如下:
4K:RX 6700 XT、RX 5700、RTX 3070、RTX 2070或更高
2K:RX 6600、RX 6500、RX Vega系列、RTX 3060、RTX 2060、GTX 1080或更高
1080p:RX 6500 XT、RX 590、GTX 16系列、GTX 1070或更高
Intel的沒提,畢竟還沒發(fā)布,照上述要求看,只能滿足2K、1080p目標(biāo)分辨率了。
5、質(zhì)量模式
FSR 2.0支持4種不同質(zhì)量模式,縮放系數(shù)各不相同,畫質(zhì)和性能也各有千秋。
質(zhì)量模式(Quality):
畫質(zhì)類似或優(yōu)于原生,性能提升不大,長(zhǎng)高各縮放1.5倍,整體縮放2.25倍,輸入分辨率是輸出分辨率的67%。
平衡模式(Balanced):
兼顧畫質(zhì)與性能提升,長(zhǎng)高各縮放1.7倍,整體縮放2.89倍,輸入分辨率是輸出分辨率的59%。
性能模式(Performance):
畫質(zhì)類似原生,性能大幅提升,長(zhǎng)高各縮放2.0倍,整體縮放4倍,輸入分辨率是輸出分辨率的50%。
極限模式(Ultra):
新增加的,性能提升最大,畫質(zhì)依然非常接近原生,長(zhǎng)高各縮放3倍,整體縮放9倍,輸入分辨率是輸出分辨率的33%。
6、性能
此前以《死亡循環(huán)》(DeathLoop)為例,聲稱在4K原生分辨率、開啟光追、超高畫質(zhì)、SAM開啟時(shí),RX 6900 XT的幀率為53FPS,而在打開RSR 2.0性能模式之后,幀率可以飆升到101FPS。
這次沒有給出更多幀率數(shù)據(jù),而是重點(diǎn)介紹了最大延遲。
質(zhì)量模式下,頂級(jí)顯卡4K目標(biāo)分辨率的時(shí)候也不超過(guò)1.1ms,主流顯卡1080p目標(biāo)分辨率的話則不到0.6ms。
如果是性能模式,以上兩個(gè)指標(biāo)分別小于1ms、0.5ms。
7、畫質(zhì)
截圖都來(lái)自《死亡循環(huán)》。
以下兩組原圖,分別是原生、質(zhì)量模式、平衡模式、性能模式,找不同吧。原圖4K點(diǎn)此下載
8、落地
FSR 2.0首發(fā)支持游戲是《死亡循環(huán)》(DeathLoop),第二款是Square Enix旗下工作室Luminous Productions的《Forspoken》,10月發(fā)售。
AMD會(huì)于近期在GitHub上公布FSR 2.0的開發(fā)者資源,包括:
開發(fā)API、API文檔、完整C++/HLSL資源庫(kù)、DX12實(shí)例(Vulkan或陸續(xù)加入)、UE 4.26/4.27引擎插件、Xbox GDKX實(shí)例。
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